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12/01/2021

DEMÔNIOS DA GOETIA EM QUADRINHOS

 DEMÔNIO DA GOÉTIA EM QUADRINHOS


DEMÔNIOS DA GOÉTIA EM QUADRINHOS  A TENTAÇÃO  VERMELHA


 “Demônios da Goétia em quadrinhos é a condenação definitiva da alma, entre nesse caminho sem volta ao ler essas histórias ocultas. Aqueles que aqui entrarem devem deixar para trás tudo em que mais confiam”.


Neste álbum, os 72 demônios que compõem Demônios da Goetia em quadrinhos, surgem em oito histórias onde a corrupção humana não tem limites, apresentando uma outra face do horror cósmico e do body horror em preto, branco e vermelho.

Estas 168 páginas apresentam entidades dispostas a barganhar com os humanos em troca de um pouco de sua força vital. São seres infernais que podem até realizar seus desejos, mas pode ter certeza que cobrarão um preço que ninguém estará disposto a pagar.

Demônios da Goetia em quadrinhos é a condenação definitiva da alma, entre nesse caminho sem volta ao ler essas histórias ocultas. Aqueles que aqui entrarem devem deixar para trás tudo em que mais confiam. E lembre-se, ao deparar com um desses espíritos, nunca saia do círculo de proteção.

 o que diabos é Goétia?

 Goétia (feitiçaria), ou Ars Goétia, como também é conhecida, é uma prática de invocação e evocação de 72 demônios (cada qual descrevendo nome, posição ou título que ocupa no inferno: rei, príncipe, marques, duque, conde, presidente, etc.), através de atos ritualísticos. Segundo a tradição judaico-cristã, o Rei Salomão (aquele mesmo da Bíblia), conseguia controlar e comandar demônios, e daí vinham sua sabedoria e poder. Ele então, teria escrito o livro, A Chave Menor de Salomão, que contém descrições detalhadas dos espíritos, como evocá-los e obriga-los a fazer a vontade de quem os trouxe para a terra. O livro foi traduzido e popularizado em 1904 por dois famosos ocultistas: Samuel Mathers e Aleister Crowley, com o título The Goetia: The Lesser Key of Solomon the King. (A Goetia: A chave menor do Rei Salomão).



“Arapuca” – Raphael Fernandes e Daniel Canedo

 você tem duas opções: ou você se impressiona fácil e se sinta desencorajado a ler, ou pelo contrário, se sinta estimulado e impaciente para corromper sua alma nesse caminho sem volta…

“Eles existem, mesmo que seja só na sua cabeça. A sua mente se prepara para lidar com o Demônio. Se ele não tinha existência objetiva, passa a ter no momento em que você começa a acreditar”.


“Mestre da arte” – Caio H. Amaro e Flávia Lima

Comprei Demônios da Goetia no FIQ (Festival Internacional de Quadrinhos de BH), me chamou atenção a cor vermelho sangue da capa e a qualidade da edição. Não conhecia nem mesmo a editora, e me surpreendeu, é uma coleção composta por três coletâneas denominadas “as cores do horror” esta é a última e toda ilustrada em preto, branco e vermelho, mas como não é uma história continua, mas independente (os dois volumes anteriores são: O Rei de Amarelo em quadrinhos – cujo livro possuía e O Despertar de Cthulhu em quadrinhos – que também já possuía o livro), optei por levar Demônios da Goetia em quadrinhos por não conhecer a história, mas pretendo adquirir os dois outros volumes.

Reunindo oito histórias no mínimo tenebrosas e apavorantes, e vários quadrinistas assinando roteiro e arte (e vale sempre lembrar, autores nacionais), “Demônios” é uma obra empolgante, às vezes pesada e violenta, e em sua maioria trágica… O interessante, claro, além das histórias, é que sendo uma coletânea com diferentes autores, os desenhos variam bastante em estilos e traços, que ao meu ver dá um charme à edição.


“YHVH” – Alexey Dodsworth e LuCAS Chewie

Envolvendo algum tipo de ritual e suas consequências ou suas influências maléficas sobre os humanos, em páginas que escoam sangue e profanação, destaco 4 estórias as quais mais gostei: “Arapuca”, “Mestre da Arte”, “YHVH”, e “O Jogo”, a que mais me surpreendeu, com um roteiro envolvente, inteligente, crítico e reflexivo de como os demônios teriam influenciado de maneira ativa e sombria a história humana através dos tempos.



“No fim das contas, o que importa é isso: de uma forma ou de outra, eles são reais”.


Enfim, bons roteiros, boas artes, ambientação pesada e violenta e uma qualidade gráfica incrível, são 168 páginas apresentando entidades dispostas a barganhar com os humanos em troca de um pouco de sua força vital.

Leitura indispensável para quem gosta desse tipo de terror horrendo, herético, repulsivo…




“O Jogo” – Antônio Tadeu e Ioannis Fiore






Livro: Demônios da Goetia em Quadrinhos

Editora: Draco

Roteiros: Raphael Fernandes, Caio H. Amaro, Juscelino Neco, Erick Santos Cardoso, Alexey Dodsworth, Tiago P. Zanetic, Airton Marinho, Antonio Tadeu

Artes: Daniel Canedo, Flávia Lima, Juscelino Neco, Kaji Pato, Lucas Chewie, Victor Freundt, Ioannis Fiore

Nota: 4/5

Páginas: 168





22/04/2020

O Labirinto do Fauno e seus simbolismo 



"O Labirinto do Fauno" é um filme profundo que conta a história da busca de uma garota em escapar da crueldade do fascismo espanhol. O filme também contém uma grande quantidade de símbolos arquetípicos ocultos e também conta outra história: uma iluminação esotérica através do teste de caráter e do ritual de iniciação. Vamos olhar para o simbolismo oculto e arquetípico encontrado durante todo o filme e sua relação com a busca de Ofélia.

O Labirinto do Fauno (título espanhol: El laberinto del fauno) é um filme de fantasia de idioma espanhol, escrito e dirigido por Guillermo del Torro, diretor de A Espinha do Diabo, Hellboy e Blade II. O enredo cativante do filme, de fundo mitológico rico e o estranho mundo de fantasia do filme causaram muitos críticos a considerá-lo como o melhor filme de 2006.

Como muitos contos de fadas, O Labirinto do Fauno é uma história alegórica que pode ser interpretado de várias maneiras e em muitos níveis simultâneos. Enquanto pesquisava para este filme, me deparei com interpretações psicológicas, sociológicas e políticas de O Labirinto do Fauno, mas quase nenhum relativo ao simbolismo oculto que permeia o trabalho, e eu encontrei quase nada a respeito de sua história subjacente de iniciação esotérica. Isso veio como uma surpresa, Del Torro mesmo descreveu o filme como uma "parábola", e as inúmeras referências ao ocultismo certamente apontam este caminho. Vamos, portanto, olhar para o simbolismo místico e arquetípico encontrado no filme e ver como eles se encaixam nesta história rica de iniciação esotérica.


O Filme


O filme se passa nas montanhas da Espanha fascista em um acampamento militar de luta contra os rebeldes. Ofélia, uma rapariga com uma imaginação fértil, obcecada com os livros e contos de fadas, viaja com a mãe, grávida e fraca para satisfazer seu novo padrasto, um capitão impiedoso do exército espanhol. Após a sua chegada, ela descobre um labirinto e encontra um fauno que lhe diz que ela é uma princesa do "submundo". Ele promete que ela pode ir lá e se reencontrar com seu pai, enquanto ela completar três tarefas para ele. Em suas tentativas de realizar essas tarefas, Ofélia é obrigada a lidar com a realidade da mortalidade, o absurdo da guerra e do significado do auto-sacrifício.

O conto gira em torno da justaposição de natureza severa e opressiva do mundo real com o mundo mágico e, por vezes perturbador conto de fadas da menina. O fauno (chamado Pan na tradução do Inglês) é uma besta de chifres que orienta Ofélia através de seu processo de iniciação e mostra-lhe o caminho para afastar o absurdo do mundo material para re-introduzir a glória do plano espiritual, onde vivem os seres iluminados: o Submundo.

Os olhos que vêem


No início do filme, Ofélia é quase instintivamente levada a um misterioso monumento representando o fauno com um olho faltando. Ela encontra o olho que falta e o coloca de volta em seu suporte. Um inseto mágico de repente aparece: a busca mágica de Ofélia pode começar. Há uma grande importância colocada nos olhos e na vista do filme a essa cena, informa os espectadores desde o início, que a busca de Ofélia está oculta na natureza e que muitos não têm os "olhos que vêem" o mundo invisível, ela está prestes a experimentar .
A importância do olho é de extrema importância no simbolismo oculto e pode ser datada para o antigo Egito com o mito do olho de Hórus "que está sendo restaurado por Toth. Enquanto o olho direito está associado com a percepção de informação concreta e factual (o lado masculino do cérebro), o olho esquerdo de Hórus percebe a mística, espiritual e da intuição (o lado feminino do cérebro). Ao colocar o olho de volta em seu lugar, Ofélia restabelece o equilíbrio de suma importância necessária para embarcar em sua transformação alquímica.

Ofélia logo percebe, contudo, que os adultos em torno dela certamente não acreditam no que não pode ser visto fisicamente, tornando sua busca muito solitária.

o capitão vital amaldiçoando a Ofelia
Assim que ela chega ao acampamento de guerra, Ofélia encontra-se com seu novo padrasto, o cruel e sádico Capitão Vidal. O personagem é uma representação do fascismo espanhol e, num nível filosófico, do mundo material opressivo, onde a maioria das pessoas permanece sem questionar, que proíbe a emancipação completa do ser. Este fenômeno é conhecido como " Complexo de Cronos ", Cronos é a figura mitológica grega que representa a morte, tempo e colheita.

cronos devorando um filho de Goya

"O Complexo de Cronos não é uma tendência assassina por assim dizer, uma vez que Cronos não só se livrou de sua descendência, mas um processo destrutivo ingestivo, o que dificulta a capacidade da criança de existir separada e autônoma do pai. A criança o consome, Cronos não visa apenas aniquilá-lo, mas fazendo dele parte de si mesmo. Segundo Bolen, desde os tempos antigos, o Complexo de Cronos é uma tendência do sexo masculino através do qual as culturas orientadas têm mantido o poder. Isso é evidente em sistemas como o fascismo, uma das mutações mais radicais do patriarcado.” - John W. Crandall, O Complexo de Cronos

Cronos é também conhecido como "tempo do pai". Capitão Vidal é muitas vezes aparece olhando para o relógio, enquanto a limitação mais contundente do mundo material. Ofélia e todos ao seu redor são aterrorizados pelo Capitão Vidal, mas, a fim de completar sua iniciação, Ofélia terá de emancipar-se desta figura do pai opressor e, principalmente, entrar em contato com seu lado feminino e oprimido mágico. Restabelecer o equilíbrio da dualidade é um passo necessário em transformação alquímica.

O Fauno e o seu Labirinto


Desgostosa com sua nova vida, Ofélia é levada por uma fada a um labirinto coberto onde os Faunos saem das sombras. Quando ela perguntou "Quem é você?", Ele responde: "Eu fui chamada de tantos nomes que apenas o vento e as árvores podem pronunciar. Eu sou a montanha, a floresta, a terra... Eu sou um fauno "Ele continua:" Foi à lua que te trouxe. E o seu verdadeiro pai aguarda seu retorno, mas, primeiro, precisamos ter certeza de que você não se tornará mortal.

Na mitologia antiga, faunos, sátiros do deus grego Pan, foram um pouco semelhantes quanto a todos ter os quartos traseiros, pernas e chifres de um bode. Pan é um protótipo de energia natural e é, sem dúvida, uma divindade fálica, representando o poder de impregnação do sol. O fauno se torna uma espécie de guia espiritual de Ofélia, ajudando-a através do real e figurativo labirinto ela deve passar. Apesar do fauno ter a aparência monstruosa, que leva os espectadores a pensar na primeira vez que ele é o "cara mau", ele na verdade é o único ser na vida de Ofélia que entende seu desejo de se tornar "mais" e alcançar seu pleno potencial. O "bandido" real do filme não é a criatura horrível, mas o cruel padrasto.

O Labirinto


Encontrado nos ritos de iniciação de muitas civilizações antigas, labirintos eram um símbolo de envolvimentos e ilusões do mundo inferior através da qual vagueia a alma do homem na sua busca da verdade. O Labirinto do Fauno é mais um figurativo como Ofélia deve evitar as armadilhas e os becos sem saída do mundo material, a fim de se reencontrar com seu verdadeiro pai

A Primeira Tarefa: Encontrar o Sagrado Feminino


A primeira tarefa dada pelo Fauno a Ofélia é recuperar uma chave de um sapo gigante que está sugando a vida de uma figueira antiga. Ali começa a busca do "retorno ao útero" e reacender o oprimido feminino. O interior da árvore está úmido, simbolizando novamente o útero doador da vida. A árvore em si parece um útero.
   
O trauma/fascínio de Ofélia com o princípio feminino se expressa muitas vezes no filme, principalmente através de sua mãe fraca e grávida que em última análise, tem que dar sua vida para dar à luz. Em uma cena perturbadora, Ofélia vê em seu Livro da Encruzilhada o esboço de um útero que se torna vermelho, prevendo as complicações de sua mãe


A Segunda Tarefa: O Homem Pálido


Tendo concluído com êxito a primeira tarefa, Ofélia recebe uma segunda missão do fauno, que é a recuperação de uma adaga do Homem Pálido. Há, porém, uma condição importante: Ela não pode comer nada lá.

O Homem Pálido é uma criatura grande, flácida e sentada em frente a uma grande festa. Olhando ao redor, Ofélia vê pilhas de sapatos e representações do Homem Pálido comendo crianças, que é, mais uma vez lembra a descrição de Goya de Cronos. O Homem Pálido é uma representação brutal do poder opressivo do mundo de Ofélia - Capitão Vidal, fascismo espanhol e a Igreja Católica. Para promover essa comparação, uma cena de Vidal jantando com seus convidados, incluindo um sacerdote católico, são mostrados em paralelo, em que ninguém se atreve a questionar os motivos cruéis do Capitão.

Ofélia consegue recuperar o punhal, mas na sua saída, não pode resistir à tentação de comer uma suculenta uva grande, simbolizando a riqueza acumulada pelos números de Cronos. Isso desperta o homem pálido, que imediatamente coloca seus globos oculares em suas mãos e começa a perseguir Ofélia.

Depois eu vou escrever a verdadeira história do homem branco aguardem...

Ofelia consegue escapar do homem branco.

A Terceira Tarefa: O último sacrifício


O fauno ficou furioso com Ofélia para ceder às tentações do mundo material e questionar a sua dignidade para se tornar uma verdadeira imortal. Ele, portanto, a deixa na frieza do mundo real, onde Ofélia tem de ser testemunha da guerra, tormento e tristeza. Logo após a morte da mãe de Ofélia, no entanto, o fauno reaparece, para grande alegria da menina. Ele lhe permite completar o seu início, mas ele exige a sua completa obediência. Por sua tarefa final, o Fauno e Ofélia trazem seu irmão recém-nascido para o labirinto à noite durante a lua cheia, o horário nobre para completar a transformação espiritual no ocultismo.

Ofélia deve roubar o bebê de Capitão Vidal, drogando-lo, corre para o labirinto, onde o fauno espera por ela.
   
O fauno pede a Ofélia para lhe dar o bebê para que ele possa fincar o punhal e obter uma gota de sangue dele. Ofélia se recusa. O fauno perde a paciência e lembra a ela que ele precisa de sua total obediência, mas ela se recusa. Neste ponto, o Capitão Vidal encontra Ofélia, a quem, no seu ponto de vista, está falando consigo mesma (como ele não pode ver o fauno). Ele leva o bebê dela e atira.


Gotas de sangue da própria Ofélia caem no labirinto, assim, realiza a tarefa final necessária para a sua iniciação: o auto-sacrifício.

A Iniciação

Ofélia se reuni aos pais como uma iniciação bem sucedida

Enquanto vemos que Ofélia sangrenta no chão, ela também é mostrada em outra esfera, o mundo inferior, reunindo-se com seus pais verdadeiros. 

O palácio tem toda a forma de uma vesica piscis, um símbolo oculto antigo representando a vulva, a entrada do útero e a porta de entrada para outro mundo. Permanente em três pilares, o pai, a mãe e logo para ser princesa irá completar a trindade do Submundo. O fauno diz a Ofélia que ela fez bem em ir contra suas ordens e sacrificar sua vida para proteger seu irmão inocente. De fato, uma forte vontade, sacrifício e renascimento são necessários para a realização de uma iniciação nos mistérios ocultos. Ofélia é, então mostrada novamente deitada no chão com sangue, fazendo com que os espectadores se perguntam: será que isso realmente aconteceu ou é tudo na imaginação da menina?

Conclusão


O Labirinto do Fauno descreve a busca de uma jovem incapaz de lidar com a dureza do mundo físico, onde a desumanização e a repressão esmagam seu espírito inocente e brincalhão. Tem sido demonstrado que as crianças muitas vezes psicologicamente respondem a uma realidade insuportável de dissociar em um mundo de fantasia, onde a aventura, magia e maravilhas são encontradas. Ofélia é muitas vezes lembrada por sua mãe que "não existe mágica e mais ninguém". O mundo mágico, no entanto parece existir além da imaginação de Ofélia. Um exemplo é a planta mística dada pelo fauno, o Mandrake, que era a cura mãe de Ofélia de seus males, até que encontrou debaixo da cama e, desgostosa com isso, queimou.

Ofélia com o Mandrake, a "planta que queria ser um homem". Sua presença no filme é um lembrete de que toda a magia não é um conto de fadas e que o conhecimento oculto pode ter aplicações na vida real

A mandrágora é uma planta importante na tradição do ocultismo, principalmente devido ao fato de que suas raízes são muitas vezes a forma de um corpo humano, com braços e pés.


A mandragoras em documentos antigos

Este é um filme dos opostos e reversões: realidade versus ficção, bem contra o mal inocência versus a idade adulta, masculino versus feminino, mundo exterior contra submundo, e etc.. Até mesmo o próprio termo pode ser interpretado de duas maneiras opostas: ou Ofélia criou um conto de fadas em sua cabeça para escapar da vida real e, finalmente, cometeu uma forma de suicídio ou ela é simplesmente um ser desperto, que viu o que as massas ligavam ao mundo material em que não podem ver, e finalmente, terminou seu processo de iluminação para se tornar uma verdadeira imortal.

A história também é uma inversão do paradigma usual para a auto-realização: a transformação de Ofélia acontece nas sombras e no escuro, enquanto a iluminação, como o nome diz, é associada à luz, a iluminação de Ofélia acontece no submundo enquanto transformação espiritual é geralmente associada com "os céus", o iniciador de si mesmo, Pan, é uma divindade conhecida por embriaguez na floresta e de brincar com ninfas, enquanto a iluminação se baseia no domínio de seus impulsos mais baixos; a realização do início de Ofélia exige que ela rasteje na lama, sendo perseguida por um homem pálido e, finalmente, derramando seu sangue, enquanto o caminho habitual para a iluminação é baseado no mestre de virtude própria e não corrompido. Então qual é o verdadeiro destino de Ofélia? Como a última linha dos estados do filme: as pistas para a resposta pode ser encontrada por aqueles que têm olhos para ver...


03/05/2018

Os 72 demônios de Salomão e os seus Selos

 Os 72 Demônios Da Goétia 




Os 72 Demônios Goéticos



1- BAAL / BEELZEBUTH




1ª Descrição (Salomão)

Bael ou Baal é o primeiro espírito da Goetia, é um rei que governa no leste, senhor da tempestade e da fecundidade. Seu nome vem da palavra ba’l e significa "dono", "senhor". Este espírito fala atropeladamente e guarda o poder de torná-lo invisível. Ele reina sobre 66 legiões de espíritos infernais e manifesta-se sob variadas formas, às vezes como um homem, e às vezes de todas as formas possíveis de uma vez.


2 - AGARES





1ª Descrição (Salomão)

O segundo espírito é um duque chamado Agreas, Agaros ou Agares. Está sob a potência do leste e aparece na forma de um homem velho, montando em cima de um crocodilo e carregando um pássaro em cima de seu punho, no entanto revela-se suave na aparência. Ele tem o poder de percorrer rapidamente grandes distancias e retornar quando requisitado. Ensina todas as línguas ou dialetos presentemente. Ele também destrói dignidades temporais e espirituais, e causa tremores sísmicos. Era da ordem das Virtudes e comanda 31 legiões de espíritos.

3- VASSOGO






1ª Descrição (Salomão)

Vassago é o terceiro espírito, um príncipe poderoso, sendo da mesma natureza que Agares. Possui uma boa natureza e sua função é declarar coisas passadas e futuras e descobrir todas as coisas escondidas ou perdidas. Comanda 26 legiões de espíritos.

4- SAMIGINA




1ª Descrição (Salomão)

O quarto espírito é Samigina ou Gaminin, um Grande Marquês. Apare na forma de um cavalo ou de um burro pequeno, e toma ao pedido do mestre a aparência humana. Ele fala com uma voz rouca. Ele governa sobre 30 legiões inferiores.
Ensinam todas as ciências liberais, ele transmite conhecimento sobre as almas que morreram no esquecimento. Outra grafia é gamygn.

5 - MARBAS




1ª Descrição (Salomão)

Marbas ou Barbas é o quinto espírito da Goetia. É um grande Presidente que se manifesta primeiramente sob a forma de um grande leão, mas mais tarde, no pedido do mestre, ele toma forma humana. Ele responde corretamente todas as perguntas sobre coisas escondidas ou secretas. Ele cura e causa doenças. Por outro lado, concede grande sabedoria e conhecimento em Artes Mecânicas; e pode mudar a forma dos homens. Ele governa 36 legiões dos espíritos.

6- VALEFOR



1ª Descrição (Salomão)

O sexto espírito é Valefor, Valefar ou Malephar. É um duque poderoso, e aparece na forma de um leão com cabeça de burro, gritando. É um espírito familiar bom, mas eventualmente rouba. Ele governa 10 legiões de espíritos. Seu selo é este, que deve ser preparado, sendo o espírito familiar ou não.

7- AMON



1ª Descrição (Salomão)

O sétimo espírito é Amon. É um Marques de grande potência. Aparece como de um lobo com a cauda de uma serpente, vomitando flamas de fogo; mas no comando do mágico toma na forma de um homem com traços caninos e cabeça de um corvo; e também como um homem com cabeça de corvo ou coruja. Ele mostrará todas as coisas passadas e futuras. Ele reconcilia amizades entre amigos. Ele governa 40 legiões de espíritos.

8 - BARBATOS



1ª Descrição (Salomão)

O oitavo espírito é Barbatos. É um grande duque; aparece quando o sol está em Sagitário, com quatro reis nobres e as suas companhias de tropas. Ele da compreensão da língua do canto dos pássaros, e das vozes de outras criaturas, tais como o ladrar dos cães. Ele quebra encantamentos que os magístas arrogam sobre tesouros escondidos. É da ordem das Virtudes, onde misteriosamente ele ainda permanece; e ele conhece todas as coisas passadas, e por vir, e concede e ele conhece todas as coisas passadas, e por vir, e concede amizades poderosas. Ele comanda 30 legiões de espíritos. amizades poderosas. Ele comanda 30 legiões de espíritos.

9 - PAIMON





1ª Descrição (Salomão)

O nono espírito nesta ordem é Paimon, um grande Rei, muito obediente a Lúcifer. Ele aparece na forma de um homem sentado em cima de um dromedário com uma coroa a mais gloriosa sobre a sua cabeça. É precedido por um séqüito de espíritos, como homens com trombetas e címbalos, e toda sorte de instrumentos musicais. Ele possui uma poderosa voz, e fala jorrando palavras em tal numero que o mágico não pode compreende a menos que o puder compelir a obedecer.Este espírito pode ensinar todas as artes e ciências, além de coisas secretas. Descobre qualquer coisa que esteja sobre a terra ou sob as águas; e o que a mente é, e onde ela se encontra; ou algum outro desejo que o magísta queira saber. Ele concede títulos e confirma os mesmos. Ele concede bons Familiares tanto como pode ensinar quaisquer artes. Deve ser esperado pelo oeste. É da ordem das Dominações. Chefia 200 legiões de espíritos, sendo parte deles da ordem dos anjos, e da outra das Potestades. Agora se quiseres chamar Paimon sozinho, deverá lhe fazer alguma oferenda; e atende por meio de dois reis chamados LABAL e ABALIM, e também por outros espíritos que sejam da ordem de Potestades, junto com 25 legiões. E aqueles espíritos que lhe são sujeitos não estão sempre com ele a menos que o mágista os obrigue a isto.

10- BUER



1ª Descrição (Salomão)

O décimo espírito é Buer, um grande presidente. Aparece como um Sagitário, quando o sol está passando pela constelação respectiva. Ensina a filosofia, moral e natural, e a arte da lógica, e também as virtudes de todas as ervas e plantas. Ele remedia os destemperos no homem, e lhe concede bons espíritos familiares. Governa 50 legiões de espíritos.

11- GUSION



1ª Descrição (Salomão)

O décimo primeiro espírito em ordem é um grande e forte duque, chamado Gusion, Gusoin ou Gusayn. Aparece como um Xenopilus (Cyaenophallus). Mostra todas as coisas, passadas, presentes, e futuras, e demonstra e responde quaisquer questões que o magísta venha a formular. Ele concilia e reconcilia amizades, e honras e títulos. Governa sobre 40 legiões de espíritos.

12- SITRI



1ª Descrição (Salomão)

O décimo segundo espírito é Sitri ou Bitru. É um príncipe e manifesta-se no início com asas de Grifo e cabeça de leopardo, mas após o comando do mestre e do Exorcismo ele toma forma humana, até mesmo agradável. Ele inflama homens e mulheres em amor; e os obriga a mostrarem-se despidos se assim for desejado. Ele comanda 60 legiões de espíritos.

13- BELETH



1ª Descrição (Salomão)

décimo terceiro espírito é chamado Beleth, Bileth, Bilet ou Byleth. É um rei poderoso e terrível. Ele parece um cavalo pálido cercado de trombetas e outros tipos dos instrumentos musicais. Tem no principio uma aparência furiosa; para muda-lo deve-se tomar de um bastão de avelã em sua mão, golpeando para os quartos sul e leste, traçando um triângulo, sem o Circulo, e comanda-lo então o obrigando pelo laço e cargo de espíritos que daqui por diante o acompanharão. E se ele não adentrar no triângulo, pelas ameaças, nem pelo recitar das ligações e os encantos, então se deve rende-lo em obediência e obrigá-lo a vir, através do que é dito no Exorcismo. Contudo deve recebê-lo gentilmente porque é um grande rei, e homenageá-lo, como se faz diante dos os reis e dos príncipes. E com um anel de prata no dedo médio da mão esquerda mantida de encontro ao seu rosto, como eles fazem diante de AMAYMON. Beleth causa todo tipo de amor que pode haver entre homens e mulheres. É da ordem das potências, e governa 85 legiões de espíritos.

14- LERAJE



1ª Descrição (Salomão)

O décimo quarto espírito é chamado Leraje, Leraye ou Leraie. É um Marques de grande potência, mostrando-se qual um Arqueiro de manto verde, e carregando uma funda e uma aljava. Ele causa grandes batalhas e disputas; e traz a putrefação pelo ferimento que é feito com as setas por Arqueiros. Está sob os auspícios de Sagitário. Governa 30 legiões de espíritos.

15- ELIGIOS



1ª Descrição (Salomão)

O décimo quinto espírito em ordem é Eligos, Eligor ou Abigor, um grande duque, e se manifesta sob a forma de um cavaleiro gentil, carregando um lança, uma Insígnia, e uma serpente. Ele conhece coisas escondidas, e coisas que ainda não chegaram a acontecer; e sobre as guerras, e como os soldados se organizam. Ele causa o amor dos senhores e de pessoas de posição. Ele governa 60 legiões.

16-Zepar



1ª Descrição (Salomão)

Zepar é um grande duque, e aparece. Aparelhado com armas antigas, como um Soldado. Seu encargo é fazer com que as mulheres amem os homens e fiquem junto destes por amor. Ele também pode fazê-las estéril. Governa 26 legiões de espíritos inferiores.


17-Botis



1ª Descrição (Salomão)

O décimo sétimo espírito é Botis, um grande presidente, e um Conde. Ele aparece primeiramente sob a forma de uma terrível víbora, e sob o comando do magista ele toma forma humana, tendo, contudo dentes enormes, chifres e portando uma espada afiada nas mãos. Ele revela todas as coisas passadas e futuras e reconcilia amigos e adversários. Comanda 60 legiões.

18- Bathin



1ª Descrição (Salomão)

O décimo oitavo espírito é Bathin, Bathym, Mathim ou Marthim. É um duque poderoso e forte, e aparece como um homem alentado com a cauda de uma serpente, sentado em cima de um cavalo pardo. Conhece as virtudes das ervas e pedras preciosas, e pode transportar homens rapidamente de um país a outro. Ele chefia 30 legiões de espíritos.

19-Sallos



1ª Descrição (Salomão)

O décimo nono espírito é Sallos, Saleos ou Zaleos. É um duque grande e poderoso, e surge na forma de um galante equitador sobre um crocodilo, com uma coroa ducal em sua cabeça, e com um ar pacífico. Ele causa o amor das mulheres aos homens, e dos homens às mulheres; governa 30 legiões de espíritos.

20- Purson



1ª Descrição (Salomão)

O vigésimo espírito é Purson, um grande Rei. Sua aparência é comumente a de um homem com a cara de um leão, carregando uma víbora cruel em sua mão, e montando em cima de um urso. Vem acompanhado ao som de trombetas. Conhece todas as coisas escondidas, e pode descobrir tesouros, e diz todas as coisas do passado, presente e futuro. Pode fazer exame de um corpo humano ou aéreo, e responder corretamente todas as coisas terrenas e divinas, e referentes à Criação. Outorga bons espíritos familiares, e sob seu governo estão 22 legiões dos espíritos, em parte da ordem das virtudes e em parte da ordem dos tronos.

21-Marax





1ª Descrição (Salomão)

O vigésimo primeiro espírito é Marax ou Morax. É um Conde e um Grande Presidente. Aparece como um Búfalo enorme com cabeça humana. Seu trabalho é instruir os sábios em astronomia, e todas as ciências liberais restantes; também pode fornecer bons familiares, conhece as virtudes das ervas e das pedras preciosas. Comanda 30 legiões de espíritos.

22- Ipos




1ª Descrição (Salomão)

O vigésimo segundo espírito é Ipos, Ipes, Aypeos ou Ayporor. É um Conde, e um príncipe poderoso, e surge na forma de um anjo com cabeça do leão, com pé de ganso e cauda de lebre. Ele conhece todas as coisas que se dão em qualquer espaço de tempo. Ele torna os homens espirituosos e audazes. Comanda 36 legiões de espíritos.

23- Aym





1ª Descrição (Salomão)

O vigésimo terceiro espírito é Aym, Ain ou Aini. É um duque de grande poder. Ele aparece na forma de um homem de porte notável, mas com três cabeças; a primeira de uma serpente, a segunda como de um homem que tem duas estrelas em sua testa, e a terceira como uma vitela. Ele viaja em uma víbora, carregando um ferrete em sua mão. Ele faz o homem espirituoso de todas as maneiras, e dá respostas verdadeiras sobre assuntos confidenciais. Comanda 26 legiões de espíritos.

24- Naberius



1ª Descrição (Salomão)

O vigésimo quarto espírito é Naberius, Cerberus, Cerebus ou Kereberus. É um marques valoroso, e se mostra na forma de um enorme cão preto de três cabeças e com pés de pássaro. Agitado sobre o círculo, ele fala sobre todas as artes e ciências, mas especialmente da arte retórica. Ele restaura títulos e honrarias perdidas. Comanda 19 legiões de espíritos.

25-Glasya- Labolas





1ª Descrição (Salomão)

O vigésimo quinto espírito é Glasya-Labolas, Glacia-Labolas, Glaysa, Caacrinolas ou Cassimolar. É um presidente e um Conde poderoso, e revela-se na forma de um cão com asas como um Grifo. Ministrando todas as artes e ciências em um instante, e causa derramamentos de sangue e insanidade. Ele ensina todas as coisas passadas e futuras. Se desejado ele causa afeição. Tem o poder da invisibilidade. Comanda 36 legiões de espíritos

26- Bune




1ª Descrição (Salomão)

O vigésimo sexto espírito é Bune, Bime ou Bim. É um forte duque, grande e poderoso. Ele aparece na forma de um dragão com três cabeças, uma como um cão, uma como um Grifo, e uma como um homem. Ele fala com uma voz elevada e comedida. Ele altera o lugar onde estão os mortos, e faz os espíritos que estejam sob seu comendo ascender acima dos sepulcros. Ele torna o homem rico, e o faz sábio e eloqüente. Ele responde corretamente qualquer coisa que lhe for requisitado, governa 30 legiões de espíritos.

27- Ronove





1ª Descrição (Salomão)

O vigésimo sétimo espírito é Ronove ou Ronobe. Aparece como um monstro. Ele ensina a arte da retórica e concede bons servidores, e da o conhecimento dos dialetos, e favores de amigos ou inimigos. É um Marques e um grande Conde; comanda 19 legiões.

28- Shlomo



1ª Descrição (Salomão)

O vigésimo oitavo espírito em ordem, como Shlomo aponta, é nomeado Berith, Bolfry ou Bofi. É um duque poderoso, grande, e terrível. Ele possui outros dois nomes que lhe foram dados em outras eras mais primitivas: BEALE, ou BEAL, e BOFRY ou BOLFRY. A parece na forma de um cavaleiro com roupa vermelha, montado um cavalo vermelho, e tem uma coroa do ouro na cabeça. Conhece o presente e o futuro. Tu empregaras uma jóia para chamá-lo adiante, um anel, como foi dito a respeito de Beleth. Tem o poder de tornar todos os metais em ouro. Pode conceder dignidades e honras, e pode confirmá-los ao homem segundo seu desejo. Ele fala fluente e sutilmente. Comanda 26 legiões de espíritos.

29- Astaroth




1ª Descrição (Salomão)

O vigésimo nono espírito é Astaroth. Ele é um duque poderosíssimo, e aparece na forma de um anjo medonho, montado sobre a besta-dragão do inferno, com uma víbora na mão direita. É sábio não se aproximar muito dele a fim de evitar o fedor deletério que ele exala. O magista deve apontar-lhe com o anel ao que estará protegido. Conhece todos os segredos da Criação e responde questões sobre o passado, presente e futuro. Declarará prontamente a queda dos espíritos, se desejado, e a razão dela. Pode fazer os homens sábios em todas as ciências liberais. Reina sobre 40 legiões de espíritos.

30- Forneus




1ª Descrição (Salomão)

O trigésimo espírito é Forneus, também chamado de Eureur. Um grande e poderoso Marques, e aparece na forma de uma besta marinha gigantesca. Ele ministra e torna os homens sábios em retórica. Ele torna os homens sábios e lhes ensina todas as línguas e dialetos. Ele torna os inimigos amáveis como amigos. Governa sobre 29 legiões constituídas em parte pelos Tronos e em parte pelos Anjos.

31- Foras



1ª Descrição (Salomão)

O trigésimo primeiro espírito é Foras. É um presidente poderoso, e manifesta-se na forma de um homem forte. Pode dar ao conhecimento dos homens as virtudes das jóias e ervas. Ele ensina as artes da lógica e todas as partes da ética. Se desejado ele torna os homens invisíveis, concede longevidade e eloqüência. Pode descobrir tesouros e recuperar as coisas perdidas. Reina sobre 29 legiões dos espíritos.


32- ASMODAY
 


1ª Descrição (Salomão)

Asmoday ou Asmodai é o trigésimo segundo espírito da Goetia. É um grande, forte e poderoso rei. Aparece com três cabeças, eventualmente a primeira é a de um Búfalo, a segunda como um homem, e a terceira de um bode; ele possui também a cauda de uma serpente, e de sua boca jorram flamas de fogo. Seus pés são como de um ganso. Ele senta-se sobre um dragão infernal, e trás uma bandeira em sua mão.Asmoday é o preferido de Amaymon, e acima dele não existe nenhum outro. Quando for convocá-lo deve-se proceder com muito cuidado, pois Amaymon tentará iludi-lo. Asmoday concede o anel das Virtudes e ensina as artes aritméticas, astronomia, geometria e todos os ofícios manuais. Responde corretamente o que lhe seja requisitado. Torna também o magista invisível e revela os lugares onde existem tesouros ocultos os quais ele guarda. Como Amaymon ele governa 72 legiões de espíritos inferiores.AShMah-Devah ou Asmoday, ou Asmodeus foi o "Arquiteto", segundo a Qabalah, do famoso templo de Shlomo, ou Salomão. Esta lenda nos afirma que Asmodeus foi aprisionado em correntes mágicas por Shlomo e impelido, talvez ameaçado por este sábio a revelar um segredo desconhecido até então; a existência e fonte de um mineral que permitia riscar a madeira como o diamante risca o vidro. É por isso que está escrito que no Templo de Shlomo não foi usado nenhum metal como pregos, serras etc e ele teria sido feito unicamente através de um engenhoso jogo de peças encaixadas e firmadas umas nas outras.


33- GAAP





1ª Descrição (Salomão)

O trigésimo terceiro espírito é Gaap ou Goap. É um grande presidente grande e um poderoso príncipe. Ele aparece quando o sol estiver nos signos do sul, em uma forma humana, seguida de quatro grandes e poderosos reis, como se um guia para os conduzir. Seu trabalho é tornar os homens sensíveis ou ignorantes; como também fazê-los sábios em filosofia e ciências liberais. Pode causar o amor ou o ódio, também pode ensinar os ritos de consagração daquilo que esta sob o poder de seu soberano AMAYMON. Pode entregar familiares ao magista, e sabe perfeitamente das coisas do passado, presente e futuro. Pode transportar homens de um reino a outro rapidamente, ao simples desejo do magista. Governa 66 legiões da ordem das potestades.


34- FURFUR




1ª Descrição (Salomão)

O trigésimo quarto espírito é Furfur ou Furtur. É um grande Conde, muito poderoso, aparecendo na forma de um cervo com uma cauda impetuosa. Nunca dirá a verdade senão compelido pelo triangulo. Assim sendo, ele tomará a forma angelical. Sua fala é potente. Também incitará o amor entre o homem e a mulher. Pode suscitar relâmpagos e trovões, explosões, e grandes tempestades. E responde todas as perguntas referentes ao segredo das coisas divinas caso seja comandado a fazê-lo. Governa 26 legiões de espíritos.


35- MARCHOSIAS



1ª Descrição (Salomão)

O trigésimo quinto espírito é Marchosias. É um grande Marques, muito poderoso, aparecendo primeiramente sob a forma de um lobo que tem as asas de Gryphon, e de uma serpente, regurgitando fogo de sua boca. Mas após um momento, ao comando do Magista toma a forma de um poderoso batedor. Era da ordem das Dominações. Ele governa 30 legiões dos espíritos. Segundo Shlomo, após 1.200 anos teve esperanças retornar até o Sétimo Trono.


36- STOLAS




1ª Descrição (Salomão)

Stolas ou Stolos é o trigésimo sexto espírito da Goetia. Sendo um grande e poderoso príncipe, aparece na forma um poderoso Corvo ante o magista; posteriormente ele toma a aparência de um homem. Ensina astronomia, a virtude das ervas e gemas preciosas. Governa 26 legiões.


37-PHENEX



 
1ª Descrição (Salomão)

O Trigésimo sétimo espírito é o Marquês Phenex', Pheynix ou Fênix. Aparece na forma de um pássaro de fogo com voz de criança, cantando amavelmente diante do Magista, que não deve considerar isso, mas obrigá-lo a tomar forma humana. Então ele falará e ensinará todas as maravilhas das ciências. É um inexcedível poeta. E estará disposto a executar seus desejos. Também teve chances de regressar ao Sétimo Trono há 1.200 anos, segundo o sábio Shlomo. 

Governa 20 legiões de espíritos.

38-HALPHAS






 
1ª Descrição (Salomão)

O trigésimo oitavo espírito é Halphas ou Halpas. É um grandioso Conde, e aparece na forma de um pombo selvagem. Ele fala com voz potente. Seu oficio é construir torres, e fornecer guerreiros. Comanda 26 legiões de espíritos.


39- MALPHAS
 
1ª Descrição (Salomão)

O trigésimo nono espírito é Malphas, Malpas, Malthas ou Malthous. Aparece primeiro como um corvo, mas depois tomará a forma humana ao pedido do Magista, e fala com uma voz rouca. É um presidente perigoso e poderoso. Pode construir casas e torres elevadas, e pode trazer ao conhecimento do magista os pensamentos dos inimigos. Pode fornecer bons familiares. Ele atende prontamente se houver algum sacrifício, mas deve-se ter cautela por que este é um espírito bastante traiçoeiro. Governa 40 legiões.


40-RAUM



 


1ª Descrição (Salomão)

quadragésimo espírito é o Conde Raum, Raim ou Raym; aparece primeiramente na forma de um corvo, mas após o Comando do Magista ele toma a forma humana. Sua função é roubar tesouros, destruir cidades e honrarias dos homens, e dizer todas as coisas, do passado, presente e futuro; pode causar afeição entre amigos e inimigos. Governa 30 legiões.


41- FOCALOR










1ª Descrição (Salomão)

Focalor, Forcalor ou Furcalor é o quadragésimo primeiro espírito da Goetia. É um duque poderoso e forte. Aparece na forma de um homem com cabeça de Griphon. Seu oficio é assassinar homens, e afogá-los nas águas, e naufragar navios da guerra, tem poder sobre os humores do mar; mas não ferirá nenhum homem ou coisa se for assim comandado pelo Magista. Também espera retornar ao sétimo trono após 1.000 anos. Governa 30 legiões.


42-VEPAR






1ª Descrição (Salomão)

O quadragésimo segundo espírito é Vepar, Vephar ou Separ. É um grande Duque e aparece na forma de uma sereia. Seu oficio é governar as águas, e guiar navios de guerra; ao pedido do magista torna o mar tempestuoso ocultando os navios. Também aflige os homens com varíola e bexigas putrefatas causando fim à raça deles. Governa 29 legiões.


43- SHLOMO





 
1ª Descrição (Salomão)

O quadragésimo terceiro espírito, como o rei Shlomo os comandou na arca de bronze, é chamado Sabnock, Savnok, Sabnach, Saburac ou Salmac. É um Marquês, poderoso, grande e forte, aparecendo na forma de um centurião armado, com cabeça de um leão, montando em um cavalo malhado. Seu oficio é construir torres, castelos e cidades elevadas, e equipá-los com Armas de guerra, etc. pode afligir os homens com a varíola. Ele empresta bons espíritos familiares ao Magista e comanda 50 legiões.


44-SHAX


 



1ª Descrição (Salomão)

O quadragésimo quarto espírito é Shax, Scox, Chax, Shaz ou Shass. É um Marquês que aparece na forma de uma grande pomba de fogo, falando com uma voz potente, contudo sutil. Seu oficio é esvair o entendimento ou inteligência de homens ou mulheres; e entrar em recintos fechados. Se comandado concede cavalos ao pedido do Magista, ou qualquer outra coisa, mas deve primeiramente ser comandado sob o triângulo, ou outro espírito haverá de iludir o magista lhe narrando mentiras. Pode descobrir todas as coisas ocultas, desconhecidas aos maus espíritos. Eventualmente concede bons familiares. Governa 30 legiões.


45- VINE





 


1ª Descrição (Salomão)

O quadragésimo quinto espírito é Vine ou Vinea. É um rei Conde; e aparece na forma de um leão, montado em cima de um cavalo preto, enrodilhando uma víbora em sua mão. Sua função é descobrir coisas ocultas, bruxas, magos, e os segredos do presente, passado e futuro. Ao comando do magista construirá torres, erguerá paredes de pedra. Comanda 30 legiões.


46- BIFRONS



 
1ª Descrição (Salomão)

Bifrons, Bifrous ou Bifrovs é o quadragésimo sexto espírito da Goetia. É um Conde, e aparece na forma de um monstro; após um comando ele toma aparência humana. Seu oficio é instruir os homens em geometria, astronomia e toas as ciências e artes, além de conhecimento sobre as pedras preciosas e as ervas e madeiras. Ele tem o poder de transportar coisas inanimadas de um lugar para outro; também manifesta luzes de velas em cima das sepulturas. Comanda 6 legiões.


47- VUAL




 

1ª Descrição (Salomão)

O quadragésimo sétimo espírito Vual, Uvuall, ou Voval. É um duque, grande, poderoso e potente; e aparece primeiro na forma de um poderoso dromedário, mas após o comando do Magista ele toma forma humana, ele fala a língua egípcia, mas não perfeitamente. Seu escritório deve obter o amor das mulheres, e os segredos do passado, presente e futuro. Ele também busca favores entre amigos e inimigos. Era da ordem das Potestades. Governa 37 legiões.


48- HAAGENTI



 
1ª Descrição (Salomão)


O quadragésimo oitavo espírito é Haagenti, Hagenti, Hegenit, ou Hagenith. É um presidente aparecendo na forma de búfalo alado e tomando forma humana ao comando do Magista. Sua função é fazer homens sábios, e instrui-los em coisas sobre os mares e oceanos; também Transmuta todos os metais ordinários em ouro e o vinho em água e vice versa. Governa 33 legiões de espíritos.


49- CROCELL









1ª Descrição (Salomão)

O 49º espírito é Crocell, Procel, Crokel, ou Pucel. Ele aparece na forma de um anjo. É um duque Grande e forte, falando misticamente sobre coisas ocultas. Ensina geometria e ciências liberais. Ao comando do Magista, produzirá grande Tormenta grande como o Rumor de muitas águas, embora não haja nada. Conhece termas e banhos quentes. Estava da ordem de Potestades, ou de potências, antes que da queda, como declarou ao rei Salomão. Governa 48 legiões.


50- FURCAS





 
1ª Descrição (Salomão)

O 50º espírito é Furcas. É um cavaleiro, e aparece na forma de um homem velho sádico com barbas longas e chifres, montando um cavalo pardo malhado, com uma arma afiada em sua mão. Ensina as artes da filosofia, da astrologia, retórica, lógica, Aromancia, e da Piromancia , em todas as suas partes, perfeitamente. Comanda 20 legiões de espíritos.


51- BALAAM



 
1ª Descrição (Salomão)

O 51º espírito é Balam, Balaam, ou Balan. É um rei terrível, grande e poderoso. Ele aparece com três cabeças: a primeira é de um Búfalo; a segunda é como aquele de um homem; a terceira é um bode. Ele possui a cauda de uma serpente, e olhos flamejantes. Ele viaja em cima de um urso furioso, e carrega um falcão em seu punho. Ele fala com voz rouca e adivinha o passado etc. ele pode tornar os homens invisíveis e também amáveis. Governa 40 legiões.


52- ALLOCES



 

1ª Descrição (Salomão)

O 52º espírito é Alloces, Allocer, Allocen, Aloces, ou Alloien. Ele um duque, grande, poderoso, e forte, aparecendo montado sobre um grande cavalo, qual um cavaleiro. Tem a aparência de um leão vermelho com olhos flamejantes. Seu discurso é rouco e muito extenso. Ensina astronomia e ciências liberais. Ele concede bons familiares; governa 36 legiões.


53- CAIM
 
1ª Descrição (Salomão)

O 53º espírito é Caim, ou Camio. É um grande presidente, e aparece na forma de uma ave, mas mais tarde toma forma de um homem que carrega em sua a mão uma espada afiada. Ele demonstra suas respostas através de cinzas ardentes, ou carvões acesos em meio ao fogo. É um ótimo Argumentador. Seu oficio é dar aos homens a compreensão do canto de todos os pássaros, do mugido dos bois, do ladrar dos cães, e todas criaturas restantes; e também da voz das águas. Conhece e fala sobre o futuro. Era da ordem dos Anjos, mas agora governa 30 legiões infernais.


54- MURMUR





 
1ª Descrição (Salomão)

O 54º espírito é chamado Murmur, Murmus, ou Murmux. É um grande Conde-Duque, se manifesta como um guerreiro em cima de um Gryphon, com uma coroa ducal sobre sua cabeça. Seus ministros o precedem sob o som de trombetas. Seu oficio é ensinar perfeitamente a filosofia, e confinar almas falecidas para vir até o Magista para responder duas perguntas quaisquer conforme o desejo. Era parte da ordem dos Tronos, e em parte dos Anjos. Governa 30 legiões.


55- ORABAS
 
1ª Descrição (Salomão)

O 55º espírito é Orobas. É um príncipe grande e poderoso, aparecendo no início como um cavalo, mas depois assume forma humana. Seu oficio é mostrar o passado o presente e o futuro. Também distribui e confirma muitas honrarias e o favor dos amigos e dos inimigos. Responde corretamente acerca da Criação e da Divindade. Sendo bastante fiel ao Magista, este não sofrerá nenhum mal de espírito algum. Governa 20 legiões.


56- GREMORY



 

1ª Descrição (Salomão)

O 56º espírito é Gremory, Gomory, Gemory, ou Gamori. É um duque Forte e poderoso, e aparece na forma de uma mulher muito bonita, com a Coroa de uma duquesa amarrada sobre sua cintura, e montada sobre um grande camelo. Obtém o amor das mulheres novas e velhas e conhece o presente, o passado e o futuro. Comanda 26 legiões.


57-OSE






 
1ª Descrição (Salomão)

O 57º espírito é Ose, Oso, ou Vosa. É um presidente, e aparece como um leopardo, mas depois toma forma humana. Ensina ciências liberais, e conhece os segredos Divinos; pode também mudar a forma do Magista segundo a sua vontade. Governa 30 legiões de espíritos.


58- AMY



 
1ª Descrição (Salomão)

O 58º espírito é Amy, ou Avnas. É um presidente, e aparece primeiramente na forma de uma chama flamejante e posteriormente assumindo forma humana, ensina astrologia e todas as ciências liberais; concede bons espíritos familiares e descobre tesouros. Governa 36 legiões.


59- ORIAS






 
1ª Descrição (Salomão)

O 59º espírito é Orias, ou Oriax. É um grande Marques, e aparece na forma de um leão, montando um belígero ginete, com cauda de uma serpente; e ele segura na mão direita um feixe de serpentes. Seu trabalho é ensinar as Virtudes das estrelas, e sobre as casas dos planetas, e como compreender seus virtudes. Ele também transforma homens, e ele concede honrarias e dignidades, Prelaturas, e confirma-as; também traz o favor dos amigos e inimigos. Governa 30 legiões.


60- VAPULA



 
1ª Descrição (Salomão)

O 60º espírito é Vapula, ou Naphula. É um grandioso Duque, poderoso e forte; aparece na forma de um leão com asas de Gryphon. Seu oficio é tornar os homens exímios em quaisquer ofícios manuais, também na filosofia, e outras ciências. Governa 36 legiões de espíritos.


61- ZAGAN





 
1ª Descrição (Salomão)

O 61º espírito é Zagan, ou Zagam. É um rei e um grande presidente, aparecendo como um Touro alado e depois, se requisitado, sob a forma humana. Torna os homens amáveis. Pode tornar o vinho na água, e o sangue no vinho, e vice versa. Pode transmutar todos os metais em moeda corrente. Pode mesmo fazer tolos os sábios. Governa 33 legiões.


62- VALAC



 

1ª Descrição (Salomão)

O 62º espírito é Valac, Volac, Valak, Ualac. É um presidente Poderoso e grande, e aparece como uma criança com as asas do anjo, montando em um dragão de duas cabeças. Sua função é descobrir tesouros ocultos e revelar víboras e esconderijos de ofídios que trará até o Magista se desejado. Governa 38 legiões.


63- ANDRAS









1ª Descrição (Salomão)

O 63º espírito é Andras. É um Marquês que aparece na forma de um anjo com a cabeça de um mocho extremamente negro, montando em cima de um lobo preto, e tem uma espada afiada e brilhante sobre os ombros. Sua função é semear discórdias. Caso o Magista não tenha cautela será imolado junto com seus companheiros ou assistentes. Comanda 30 legiões.


64- HAURES



 
1ª Descrição (Salomão)

O 64º espírito é Haures, Flauros, Hauras, ou Havres. É um grande Duque, e aparece no início como um leopardo, poderoso, terrível e possante, mas após o comando do Magista, ele toma a forma humana, com olhos flamejantes e impetuosos, e uma terrível fisionomia. Ele responde corretamente todas as coisas presentes, passadas e futuras. Mas se não for comandado no triângulo, enganará o magista fazendo-o confundir as marcas do tempo; também versa sobre o plano da criação do mundo, e da Divindade, e de como os outros espíritos caíram. Queima e destrói os inimigos do Magista se este assim desejar. Também não será afligido por nenhum outro espírito de maneira alguma; governa 36 legiões.


65-ANDREALPHUS



 
1ª Descrição (Salomão)

O 65º espírito é Andrealphus ou Andreafos. É um Marques poderoso aparecendo primeiramente dentro na forma de um Pavão, e fazendo muito barulho. Mas após um momento ele toma na forma humana. Pode ensinar a geometria perfeitamente. Ele torna os homens muito sutis nisso, e também em todas as coisas que pertencem a Mensuração ou Astronomia. Pode tornar um homem semelhante a um pássaro. Governa 30 legiões.


66- CIMEIES



 
1ª Descrição (Salomão)

O 66º espírito é Cimeies, Cimeries, Cimejes, ou Kimaris. É um Marques, poderoso, grande, forte e prestigioso, aparecendo sobre um fogoso Corcel negro, qual um valoroso guerreiro. Ele comanda todos os espíritos nas partes de África. Pode ensinar perfeitamente a gramática, lógica, Retórica, e descobrir as coisas perdidas ou tesouros ocultos. Governa 20 legiões infernais.


67- AMDUSCIAS



 
1ª Descrição (Salomão)

O 67º espírito é Amduscias, Amdusias, ou Amdukias. É um duque Grande e forte, aparecendo no início como um Unicórnio, mas ao pedido do Magísta ele muda na forma humana, soando trombetas, e toda a maneira dos instrumentos musicais logo começam a ser ouvidos. Também pode inclinar e curvar arvore de acordo com o desejo do Magísta. Fornecem ótimos familiares e governa 29 legiões.


68- BALIAL





 
1ª Descrição (Salomão)

O 68º espírito é BELIAL. É um rei poderoso e foi criado em seguida após LUCIFER. Ele aparece na forma de dois anjos formosos que se sentam em uma Carruagem do fogo. Ele fala com uma voz graciosa, e logo declara que caiu indignamente, e que ocupava o posto que pertencia a Michael, e outros anjos do Éden. Sua função é distribuir cargos elevados e causar o favor dos amigos e inimigos. Ele concede espíritos familiares excelentes e reina sobre 50 legiões. Só responde corretamente as perguntas se o Magísta lhe oferecer algum sacrifício ou similar. Mas então ele tentará ludibriá-lo, a menos que seja obrigado por alguma Potencia Divina.


69- DECARABIA




 
1ª Descrição (Salomão)

O 69º espírito é o Marques Decarabia. Ele aparece na forma de uma estrela em um Pentáculo no início; mas depois, ao comando do Magísta, toma a feições humanas. Pode descobrir as virtudes dos pássaros e gemas preciosas e pode fazer as moscas se tornarem semelhante a pássaros, cantando e bebendo água como pássaros verdadeiros. Governa 30 legiões.





70- SEERE







1ª Descrição (Salomão)

O 70º espírito é Seere, Sear, ou Seir. É um príncipe poderoso sob a potência de AMAYMON, rei do leste. Ele aparece na forma de um homem bonito, montando em cima de um cavalo alado. Sua função é ir e vir a fim de trazer abundância de coisas rapidamente. Percorre a terra num piscar de olhos. Relata sobre coisas perdidas, escondidas, tesouros etc. É de natureza boa e indiferente, sempre disposto a executar qualquer coisa que o Magista deseje. Governa 26 legiões de espíritos. 


71- DANTALION 




 
1ª Descrição (Salomão)

O 71º espírito é Dantalion, ou Dantalian. É um duque grande e poderoso, aparecendo na forma de homem com fisionomias conhecidas, de vários homens e mulheres; ele traz um livro em sua mão direita. Sua tarefa é ensinar todas as artes e algumas ciências; e declarar alguns conselhos secretos; transmitir o conhecimento dos pensamentos de todos os homens e mulheres e também como mudá-los. Pode causar o amor, e mostra a Similitude de toda pessoa, revelando por meio de uma visão, ainda que esteja em qualquer parte do mundo. Ele governa 36 legiões.


72- ANDROMALIUS




1ª Descrição (Salomão)

O 72º espírito em ordem é nomeado Andromalius. É um Conde, grande e poderoso, aparecendo na forma de um homem que prende uma serpente grande em sua mão. Sua tarefa consiste trazer os ladrões de volta assim como o produto dos furtos que este executou; assim como descobrir todos os indivíduos violentos e os traidores e puni-los e descobrir os tesouros ocultos. Ele governa 36 legiões dos espíritos